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actionscript 3.0 actionscript1.0与2.0和3.0他们之间有何区别

编程之家 2023-11-06 186次浏览

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于actionscript 3.0,actionscript1.0与2.0和3.0他们之间有何区别这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

actionscript 3.0 actionscript1.0与2.0和3.0他们之间有何区别

ActionScript 3.0游戏编程的目录

《actionscript 3.0游戏编程(第2版)》

第1章使用flash和actionscript 3.0 1

1.1什么是actionscript 3.01

1.2创建简单的actionscript程序2

1.2.1 trace的简单用法3

1.2.2创建屏幕输出5

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1.2.3我们的第一个actionscript 3.0类 6

1.3使用flash cs5 9

1.3.1显示对象和显示列表9

1.3.2舞台9

1.3.3库10

1.3.4时间轴10

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1.4编辑actionscript代码11

1.5 actionscript游戏编程策略13

1.5.1单类方法14

1.5.2任务细分法14

1.5.3良好的编程规范14

1.6 actionscript的基本概念16

1.6.1创建和使用变量17

1.6.2条件语句18

.1.6.3循环19

1.6.4函数19

1.7测试及调试20

1.7.1 bug类型20

1.7.2测试方法20

1.7.3使用调试器21

1.8发布游戏23

1.8.1格式23

1.8.2 flash 24

1.8.3 html25

1.9 actionscript游戏编程检查清单26

1.9.1发布和文档设置26

1.9.2类、函数和变量的名称27

1.9.3运行时问题28

1.9.4测试问题28

第2章 actionscript游戏元素30

2.1创建可视对象30

2.1.1使用影片剪辑31

2.1.2创建按钮32

2.1.3绘制图形35

2.1.4绘制文本37

2.1.5创建链接文本39

2.1.6创建sprite对象组40

2.1.7设置sprite的深度42

2.2接收用户输入42

2.2.1鼠标输入43

2.2.2键盘输入44

2.2.3文本输入45

2.3创建动画46

2.3.1 sprite运动46

2.3.2使用timer48

2.3.3基于时间的动画49

2.3.4基于物理的动画49

2.4设计用户交互51

2.4.1移动sprite 51

2.4.2拖曳sprite 53

2.4.3碰撞检测54

2.5获取外部数据55

2.5.1外部变量55

2.5.2加载数据57

2.5.3存储本地数据57

2.6各类游戏元素58

2.6.1定制光标58

2.6.2播放声音60

2.6.3加载进程界面 61

2.6.4随机数62

2.6.5数组重组63

2.6.6显示时间64

2.6.7系统数据64

2.6.8游戏盗版及保护问题 65

第3章基本游戏框架:配对游戏67

3.1放置可交互的元素68

3.1.1创建游戏部件的方法 68

3.1.2设置flash影片 69

3.1.3创建基本actionscript类70

3.1.4使用常量实现更好的编程73

3.1.5随机分配卡片 74

3.2游戏开始76

3.2.1添加鼠标侦听器 76

3.2.2建立游戏逻辑 77

3.2.3检测游戏结束 81

3.3封装游戏83

3.3.1创建游戏影片剪辑 83

3.3.2添加介绍界面 84

3.3.3添加play again按钮 86

3.4添加得分和时间 86

3.4.1添加得分 87

3.4.2添加时间 89

3.4.3显示时间 90

3.4.4游戏结束后显示所得分数和时间91

3.5添加游戏效果93

3.5.1卡片翻转动画 93

3.5.2有限的卡片浏览时间 95

3.5.3声音效果 96

3.6修改游戏98

第4章脑力游戏:记忆和推理99

4.1数组和数据对象 99

4.1.1数组100

4.1.2数据对象 101

4.1.3数据对象数组 102

4.2记忆游戏102

4.2.1准备影片 103

4.2.2编程策略 105

4.2.3类定义 105

4.2.4设置文本、灯和音频106

4.2.5播放序列 109

4.2.6开关灯 110

4.2.7接收并检查玩家输入 111

4.2.8修改游戏 113

4.3推理游戏 114

4.3.1建立影片 114

4.3.2定义类 117

4.3.3开始新的游戏 118

4.3.4检查玩家的猜测 121

4.3.5评估游戏结果 121

4.3.6结束游戏 123

4.3.7清除游戏元素 126

4.3.8修改游戏 127

第5章游戏动画:射击游戏和弹跳游戏 128

5.1游戏动画 128

5.1.1基于时间的动画 129

5.1.2基于时间动画的编程130

5.2空袭游戏133

5.2.1影片设置和配置 133

5.2.2飞行中的飞机 134

5.2.3移动炮台 137

5.2.4射向天空的炮弹 140

5.2.5游戏类 142

5.2.6修改游戏 148

5.3弹球游戏149

5.3.1建立影片149

5.3.2类定义152

5.3.3开始游戏 153

5.3.4新建一个小球 155

5.3.5游戏动画及碰撞检测 155

5.3.6游戏结束161

5.3.7修改游戏162

第6章拼图游戏:滑动与拼图163

6.1编辑位图图像164

6.1.1导入位图164

6.1.2位图切分165

6.2滑动拼接游戏167

6.2.1设置影片168

6.2.2设置类168

6.2.3导入图像170

6.2.4将图像切分成小块171

6.2.5重新排列小块173

6.2.6对玩家单击作出反应175

6.2.7滑动过程的动画177

6.2.8游戏结束和清理178

6.2.9修改游戏179

6.3拼图游戏179

6.3.1设置类180

6.3.2导入和切割图像181

6.3.3拖曳小块184

6.3.4游戏结束188

6.3.5修改游戏189

第7章方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏190

7.1用数学方法旋转和移动对象190

7.1.1正弦函数和余弦函数191

7.1.2使用余弦和正弦移动小车192

7.1.3根据位置计算角度195

7.2空袭2 198

7.2.1改变高射炮198

7.2.2改变炮弹200

7.2.3创建airraid2。as 202

7.3太空岩石203

7.3.1游戏元素设计203

7.3.2设置图形205

7.3.3设置类206

7.3.4开始游戏208

7.3.5得分和状态显示对象209

7.3.6飞船运动和玩家输入211

7.3.7打开保护盾215

7.3.8岩石216

7.3.9导弹219

7.3.10游戏控制221

7.3.11修改游戏223

7.4气球游戏223

7.4.1游戏元素设计224

7.4.2设置图形225

7.4.3设置类225

7.4.4开始游戏226

7.4.5准备一个游戏级别226

7.4.6主要的游戏事件227

7.4.7玩家控制229

7.4.8弹出气球230

7.4.9结束分布级别和游戏231

7.4.10时间轴脚本232

7.4.11修改游戏232

第8章休闲游戏:同色消除和消除方块233

8.1可重用的类:爆炸点234

8.1.1开发爆炸点类235

8.1.2在影片中使用爆炸点238

8.2同色消除240

8.2.1玩同色消除游戏241

8.2.2游戏功能概述241

8.2.3影片和match three类242

8.2.4设置游戏网格244

8.2.5玩家交互246

8.2.6制作小块的移动动画248

8.2.7寻找匹配250

8.2.8寻找可能的移动254

8.2.9分数记录和游戏结束257

8.2.10修改游戏258

8.3消除方块258

8.3.1设置图形260

8.3.2设置类260

8.3.3开始游戏261

8.3.4递归262

8.3.5使用递归移除小块264

8.3.6掉落的小块266

8.3.7检查空列267

8.3.8游戏结束269

8.3.9修改游戏270

第9章文字游戏:hangman和单词搜索271

9.1字符串和文本字段271

9.1.1 actionscript 3.0字符串处理272

9.1.2对文本字段应用文本格式275

9.2 hangman281

9.2.1设置hangman游戏281

9.2.2 hangman类282

9.3单词搜索284

9.3.1开发策略285

9.3.2定义类286

9.3.3创建单词搜索网格287

9.3.4用户交互291

9.3.5处理发现的单词293

9.3.6修改游戏296

第10章问题和答案:问答游戏297

10.1存储和获取游戏数据297

10.1.1理解xml数据298

10.1.2导入外部xml文件300

10.1.3处理加载错误301

10.2问答游戏301

10.2.1设计一个简单的问答游戏302

10.2.2设置影片302

10.2.3设置类303

10.2.4导入问答数据306

10.2.5信息文本和游戏按钮306

10.2.6推进游戏进程308

10.2.7显示问题和答案308

10.2.8判断玩家的答案310

10.2.9结束游戏311

10.3问答游戏豪华版312

10.3.1添加时间限制312

10.3.2添加提示314

10.3.3添加事实描述317

10.3.4添加复杂的计分方式317

10.3.5随机选择问题 319

10.4图片问答游戏320

10.4.1更好的答案布局320

10.4.2识别两种类型的答案322

10.4.3创建loader对象322

10.4.4判断正确答案 323

10.4.5扩展单击区域 324

10.4.6将图像作为问题 325

10.4.7修改游戏 326

第11章动作类游戏:平台游戏 327

11.1设计游戏 328

11.1.1关卡设计328

11.1.2设计类333

11.1.3规划所需函数 334

11.2建立类335

11.2.1类的定义335

11.2.2开始游戏和关卡 336

11.2.3键盘输入340

11.2.4游戏主循环 341

11.2.5角色的运动 342

11.2.6滚动游戏关卡 347

11.2.7检测碰撞348

11.2.8敌人和玩家的死亡348

11.2.9收集分数和物体 350

11.2.10显示玩家状态 351

11.2.11关卡和游戏的结束 352

11.2.12游戏对话框352

11.3修改游戏353

第12章驾驶和竞速游戏355

12.1创建俯视图驾驶游戏355

12.1.1创建一个俯视下的世界 355

12.1.2游戏设计358

12.1.3类的定义360

12.1.4构造函数362

12.1.5寻找街区364

12.1.6垃圾的放置 364

12.1.7键盘输入366

12.1.8游戏循环367

12.1.9车的移动368

12.1.10检测与垃圾及垃圾桶的碰撞370

12.1.11时钟372

12.1.12分数提示器372

12.1.13游戏结束373

12.1.14修改游戏374

12.2建立flash竞速游戏374

12.2.1竞速游戏的元素374

12.2.2制作赛道375

12.2.3音效376

12.2.4常量和变量376

12.2.5开始游戏377

12.2.6游戏主循环378

12.2.7车的移动380

12.2.8检查进度381

12.2.9倒计时和时钟382

12.2.10游戏结束383

12.2.11修改游戏384

第13章纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21点385

13.1猜大小385

13.1.1创建牌堆386

13.1.2建立类387

13.1.3开始游戏387

13.1.4响应玩家的行为389

13.1.5清空390

13.1.6修改游戏391

13.2电子扑克391

13.2.1洗牌和发牌392

13.2.2计时事件392

13.2.3创建牌堆393

13.2.4游戏元素393

13.2.5建立类394

13.2.6洗牌396

13.2.7计时事件396

13.2.8开始发牌397

13.2.9抽牌399

13.2.10完成一手牌401

13.2.11计算扑克赢分402

13.2.12修改游戏403

13.3 21点403

13.3.1游戏元素403

13.3.2设置类404

13.3.3开始游戏405

13.3.4计时事件406

13.3.5发牌407

13.3.6要牌或停牌408

13.3.7庄家行为409

13.3.8计算21点的手牌410

13.3.9游戏的其他函数412

13.3.10修改游戏413

第14章 3d游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险414

14.1 flash 3d基础415

14.1.1设置3d位置415

14.1.2旋转物体416

14.2打靶训练418

14.2.1游戏元素418

14.2.2设置类419

14.2.3开始游戏420

14.2.4绘制加农炮和标靶420

14.2.5移动加农炮421

14.2.6打出炮弹422

14.2.7修改游戏423

14.3 3d竞速游戏423

14.3.1游戏元素424

14.3.2建立影片425

14.3.3用户控制427

14.3.4玩家的移动429

14.3.5 z索引排序430

14.3.6修改游戏431

14.4 3d地牢冒险431

14.4.1游戏元素432

14.4.2设置游戏432

14.4.3构造地牢433

14.4.4游戏主函数436

14.4.5玩家的移动437

14.4.6收集硬币438

14.4.7游戏的局限性439

14.4.8扩展游戏439

第15章为iphone制作游戏441

15.1开始ios开发441

15.1.1需要准备什么442

15.1.2为ios的发布443

15.1.3 ios游戏的建立过程447

15.2设计和编程的注意事项448

15.2.1屏幕尺寸448

15.2.2非网页449

15.2.3触摸449

15.2.4处理器速度449

15.2.5加速计450

15.3滑块拼图改编451

15.3.1调整屏幕尺寸451

15.3.2更改发布设置 452

15.3.3包含图片452

15.3.4发布 453

15.4弹子迷宫游戏 454

15.4.1建立类 454

15.4.2开始游戏 455

15.4.3游戏实操 456

15.4.4碰撞检测 458

15.4.5游戏结束 459

15.4.6修改游戏 459

15.5为ios设备而优化 460

15.5.1利用gpu和位图缓存 460

15.5.2对象池 462

15.5.3简化事件 462

15.5.4最小化屏幕重绘区 463

15.5.5更多优化方法 463

15.6 iphone之外 465

actionscript 4.0 和 3.0 的区别

那个是flash lite 4.0,针对非智能手机,现在都是智能机了所以很少关注。而as4.0是actionscript“next”计划,现在还没公布,不过最新消息透露13年可能还会跳票,adobe应该是觉得改动太大还有在等html5....据透露actionscript“next”计划将会更宏大,其中之一就是要把actionscript语言嵌套进html里面,打造无缝互联网,也符合谷歌的云计划。

actionscript1.0与2.0和3.0他们之间有何区别

关于ActionScript 1.0、ActionScript 2.0、java的区别与联系——基于一个实例的讨论:

问题:创建两个位置大小颜色各不同的可拖拽的矩形。

方法一:method1.fla//ActionScript 1.0

//Flash Player 6(含)以上

//ActionScript 1.0或ActionScript 2.0均可

createEmptyMovieClip("rectangle1_mc", 1);

rectangle1_mc._x= 10;

rectangle1_mc._y= 10;

with(rectangle1_mc){

beginFill(0xff0000, 100);

moveTo(0, 0);

lineTo(200, 0);

lineTo(200, 200);

lineTo(0, 200);

endFill();

}

rectangle1_mc.onPress= startDrag;

rectangle1_mc.onRelease= rectangle1_mc.onReleaseOutside= stopDrag;

//

createEmptyMovieClip("rectangle2_mc", 2);

rectangle2_mc._x= 50;

rectangle2_mc._y= 50;

with(rectangle2_mc){

beginFill(0xffcc00, 100);

moveTo(0, 0);

lineTo(400, 0);

lineTo(400, 100);

lineTo(0, 100);

endFill();

}

rectangle2_mc.onPress= startDrag;

rectangle2_mc.onRelease= rectangle2_mc.onReleaseOutside= stopDrag;

方法二:method2.fla//ActionScript 2.0

//Flash Player 6(含)以上

//必须为ActionScript 2.0

var rect1:Rectangle= new Rectangle(this, 10, 10, 200, 200, 0xff0000, 1);

var rect2:Rectangle= new Rectangle(this, 50, 50, 400, 100, 0xffcc00, 2);

delete rect1;

delete rect2;

delete Rectangle;

此方法必须得有一个Rectangle.as与之同路径。Rectangle.as内容如下:

class Rectangle extends MovieClip{

private var rectangle_mc:MovieClip;

public function Rectangle(target:MovieClip, x:Number, y:Number, w:Number,

h:Number, color:Number, depth:Number){

rectangle_mc= target.createEmptyMovieClip("rectangle_mc"+ depth, depth);

rectangle_mc._x= x;

rectangle_mc._y= y;

with(rectangle_mc){

beginFill(color, 100);

moveTo(0, 0);

lineTo(w, 0);

lineTo(w, h);

lineTo(0, h);

endFill();

}

rectangle_mc.onPress= startDrag;

rectangle_mc.onRelease= rectangle_mc.onReleaseOutside= stopDrag;

}

}

方法三:method3.java//如果.java也可以直接编译.swf的话

public class method3{

public static void main(String[] args){

Rectangle rect1= new Rectangle(this, 10, 10, 200, 200, 0xff0000, 1);

Rectangle rect2= new Rectangle(this, 50, 50, 400, 100, 0xffcc00, 2);

//这里就不需要手动delete了,因为java有垃圾回收器,它会自动清除。

}

}

class Rectangle extends MovieClip{

private MovieClip rectangle_mc;

public Rectangle(MovieClip target, Double x, Double y, Double w, Double h,

Double color, Double depth){

rectangle_mc= target.createEmptyMovieClip("rectangle_mc"+ depth, depth);

rectangle_mc._x= x;

rectangle_mc._y= y;

with(rectangle_mc){

beginFill(color, 100);

moveTo(0, 0);

lineTo(w, 0);

lineTo(w, h);

lineTo(0, h);

endFill();

}

rectangle_mc.onPress= startDrag;

rectangle_mc.onRelease= rectangle_mc.onReleaseOutside= stopDrag;

}

}

通过比较不难发现,ActionScript 1.0最灵活、最简单、最容易理解。但重复类似的操作时也会最繁琐。如果要画1000个位置大小颜色各不同的矩形的话,不累死也会被笑死! ActionScript 2.0则非常系统,单独用Rectangle.as定义了一个矩形类,使用时new即可,爽!有点小小的遗憾的是有几行delete,当然你也可以不加,让它永远霸占你的内存。再看看java,看完了又看,看完了再看,呵呵!啥也不说了,谁老大肯定有人知道。

flash文件actionscript3.0和actionscript2.0有什么区别

相同点:

1、都是FLASH脚本语言

2、都是用于开发FLASH交互应用的程序语言

不同点:

1、书写规范上,AS3不再允许在按钮元件或者影片剪辑元件上添加动作代码。

2、点击或其它事件处理中,AS3必须添加侦听才可以使用,去掉侦听才会停止,而AS2不是很严格。

3、很多类名的更换,如AS2中的_x,_y_parent等都去掉了前面的下划线。

4、运行性能的改进,AS3的运行性能要比AS2快十倍。

以上只是几点比较明显的区别,还有一些可以在AS3的帮助中查找到。

关于本次actionscript 3.0和actionscript1.0与2.0和3.0他们之间有何区别的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

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